移动互联网的四种赢利模式简介

[日期:2008-12-25 ] 来源:互联网  作者:佚名

   如果把PC互联网的赢利模式拷贝过来,能“套钱”的不外于广告、电子商务、游戏、增值业务等模式。但移动互联网毕竟不同于有线互联网,哪些赢利模式会成为移动互联网的主流模式?谁会是这次移动互联网浪潮中的王者?

    

                                                                     文/ 杨霞清

   “现在的移动互联网是10年前的有线互联网。”软银董事长孙正义这句话鼓舞着很多在移动互联网里打拼的创业者。现在的互联网诞生了多少奇迹和新兴公司,未来的移动互联网就有多大的财富梦想。很多创业者2004年甚至更早就进驻占位,虽然大部分还在寻找赢利模式。远方是绚丽的风景,脚下是坎坷的山路。在采访中,大部分创业者都在说,现在谈赢利模式为时过早,但3G的启动以及电信重组,使他们在“潜伏”了三四年后,仿佛看到了些微曙光。

 

    如果把PC互联网的赢利模式拷贝过来,能“套钱”的不外乎广告、电子商务、游戏、增值业务等模式。但移动互联网毕竟不同于有线互联网,哪些赢利模式会成为移动互联网的主流模式?谁会是这次移动互联网浪潮中的王者?

 

广告模式: 繁花还是落叶?

 

   无论是雅虎、新浪的“门户模式”,还是谷歌、百度的“搜索模式”,都是广告模式的体现,尽管这种广告模式形式不一,可能是展示广告,也可能是关键字广告等等。

 

   中科院研究生院副院长、互联网专家吕本富认为,由于手机屏幕比PC小很多,广告展示内容的丰富性将大大削弱,这决定了广告模式不会是移动互联网最为主流的商业模式。而且,手机用户上网的时间多是零碎的时间,比如说在路上、等候的时间等,这也决定了广告会大大弱于有线互联网。

 

   但很多移动互联网从业者还是对广告模式寄予了厚望。3G门户总裁张向东在接受记者采访时说,尽管屏幕小,但手机的精准性比有线互联网强很多,每部手机的用户都是确定的,从营销投入产出比来看,大大优于有线互联网。

 

   移动互联网毕竟不同于PC互联网,广告模式能产生多大效益取决于怎么去挖掘手机这种介质和手机用户这个群体的特点。

 

   由于受制于屏幕等原因,短信广告一度成为移动互联网广告的主流形式,但是这种“推送”方式令用户深恶痛绝,效果也并不尽如人意。真正适合移动互联网广告的形式有待探索。

 

   11月刚参加了“日本移动互联网”峰会的优视动景(UCWEB)CEO俞永福告诉记者,从日本的情况看,有两类广告在日本发展得比较好,一类是搜索广告; 二是banner(标志广告)和文字链广告。但现阶段在中国上网的流量费比较贵,如果加入大量的banner和文字链广告,必将大大增加用户的费用,这种模式在现阶段显然还行不通。

 

   成立于2004年的3G门户宣称每月已经有了非常可观的广告收入。3G门户是一家以提供手机上的资讯为主的无线互联网公司。张向东介绍说,今年3G门户将实现赢利。实际上,名为移动互联网门户的3G门户,一直采用的是“双核心”战略——“门户+客户端软件”。来自3G门户的资料显示,广告收入占去了其全部收入的7成。手机上的广告形式从单一的文字链和图片、彩色banner、用户互动,逐步过渡到更高技术、更多样化的流媒体以及手机视频贴片广告。

 

   作为国内最大的手机浏览器公司,UCWEB还没有真正实现商业化。俞永福告诉记者,广告将是UCWEB探索的收入模式之一,目前UCWEB已经做了一些准备工作,比如说广告牌的设立、广告投放系统的开发设计以及和广告主的沟通等。

 

   根据统计,2007年日本的无限互联网广告市场达到了5.74亿美元,美国是2.78亿美元。来自市场研究机构艾瑞iResearch的预计,2010年中国无线广告市场的整体规模将达到30亿元。但这相比数百亿元的互联网广告市场,还是个小数目。

 

    广告模式被很多移动互联网公司视为最普遍的模式,但除了广告形式有待挖掘外,用户和广告主的教育还是需要时间的。空中网新上任的CEO王雷雷在访谈中认为,无线广告市场还需要培育两三年,不仅是培育用户,广告主也得培育。

 

   正如10年前,人们无法预测会出现Google的关键字广告形式一样,无线广告自己独有的广告形式还需要业界去摸索。谁能把移动互联网的特点挖掘得淋漓尽致,谁就能在赛跑中获胜。

 

 

移动商务: 长成尚需三五年?

 

 

   阿里巴巴的崛起,使得业界对于电子商务模式有了重新的认识。在手机互联网上,电子商务的未来也让人期许。

 

   有很多敢于吃螃蟹者纷纷试水这个市场。传统的ERP软件厂商用友在去年成立了用友移动,并大张旗鼓地推出了移动商街。来自用友移动的资料显示,移动商街是在移动互联网上建立的虚拟商业中心,在移动商街上,入驻移动商街的企业和商家可通过移动商街进行市场营销、产品推广和形象展示,为消费者提供商业服务,促进销售; 消费者可以通过手机在移动商街上获得及时有用的消费资讯和生活服务信息进行比较、选择和购物消费,了解商家并参与营销互动,享受折扣、奖品和积分回报等实惠。

 

   据用友移动的总经理杨健介绍,目前用友移动的注册商户有50万家,每月更新两次以上商品的商家有5万家,有642万件在线商品。“希望年底能达到1000万件。”

 

   目前在移动商街消费的主流群体是学生。“他们购买小额的商品,比如说书、音响、电话卡、衣服、鞋等。这个群体不会花大钱。”杨健说。

 

   用友移动的商业模式是向入驻的商家收取费用。目前的营销模式是线上和线下相结合,消费者可在线上参与比价、享受折扣、奖品和积分回报等,在线下的实体店面进行购买。

 

   但初期为了吸引更多的商家,用友移动向大部分商户免费,只对其中10%的商家收取费用。“收费的商家我们有增值的服务,比如提供一些营销工具和市场工具等。”

 

   在杨健的设想里,用友移动未来的主要商业模式是向入住商家收服务费。根据对入住商家的服务内容的多少来增减费用。未来是否可从商家交易中抽取佣金或者向消费者收费,都还在规划过程中。“希望用友移动3年后开始赢利,5年后上市。” 杨健说。

 

   但用友移动的发展也受制于整个大环境。第一是手机网络质量影响用户的体验,有些区域上网速度快,有一些区域却经常断线; 第二是手机上网资费过高,限制了上网的人数; 第三,配套的产业政策,特别是在金融政策上尚没有相关配套措施出台。是否可支持手机钱包、手机银行卡、手机信用卡等等,都没有相关的规定。

 

   而相关人士也认为,如果能实现小额费用用手机结算,大额交易用手机信用卡结算,将大大提升电子商务的进程。

 

  目前在日本,手机可以实行支付功能。日本的一些手机内部植入了某种芯片,坐地铁、公共汽车、自动售货机都可以用手机直接刷。而且,和一些便利店的会员卡绑定,达到了一定的积分会自动提醒手机用户换礼品。

 

   “电子商务模式在移动互联网上可能比较慢,大概需要3年~5年才能长成。” 俞永福向记者表示。电子商务发展缓慢的判断,是基于国内信用体制和电子支付体制的缺失。国内目前尚没有建立完善的信用体制,因而手机支付仅限于500元以下的小额支付。

 

 

手机游戏: 掌上天地有多宽?

 

 

   当乐网号称是国内最大的手机网游公司,其创始人肖永泉早在2003年就开始接触游戏行业。期间,互联网游戏业崛起了盛大、九城、巨人等一大批声名显赫的网游公司,而当乐网选择的手机游戏领域现阶段还处在培育阶段。目前当乐网仅80多人,最近几个月刚刚实现当月的盈亏平衡。

 

   不能说是肖永泉选错了创业的领域,每个人的资源和优势都不一样。但是手机游戏目前的默默无声与PC网游的繁华盛况,真是两重天。

 

   实际上,分析机构给出的数字还是非常诱人的。国内手机游戏市场2004年增长率接近100%,2005年也有50%以上的增长。2006年9月,在中国移动“百宝箱”游戏业务中,240家SP创造了接近3000万元的手机游戏收入,而前20名的SP合计收入就接近2000万元,占到总收入比例的70%。易观国际《中国手机游戏市场趋势预测2006~2010》研究表明,2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。

 

   而肖永泉所创办的当乐网,在过去3年里也实现了每年近3倍的增长。如果去解释这种高增长下的市场的不温不火,只能是归结于手机游戏市场的基数过小。

 

   “这个市场的成熟需要时间,需要耐心。” 肖永泉接受采访时说。2004年创办当乐网,4年的时间进行了两次融资,钱虽然不至于缺乏,但还是得精打细算。

 

   在2007年之前,当乐网的主要业务都是免费的,有一些零星的广告收入。从今年开始,当乐网开始尝试与游戏开发商合作运营新的一些模式,比如说下载游戏免费,但用户在玩的过程中,买道具、关卡、经验等都需要付费。

 

   “目前,虚拟道具等增值服务的收入已经超过游戏本身的收入了。” 肖永泉说。当乐网的赢利模式,跟目前盛大、完美时空等的赢利模式,并非两样。

 

   但手机网游并不能完全等同于PC网游。从终端来看,电脑显现得更丰富、画面表现力更强; 而手机容易便携,可以随时随地沟通,而且每部手机都有一个用户属性,都有身份。这就决定了手机网游和PC网游的运作,必然有不同之处。

 

   “手机网游和PC网游的一个巨大差距是要求游戏和社区结合得更紧密。PC游戏很容易自成体系,形成一个很庞大的社区,用户可以在这个社区里呆很久。而手机上的游戏,用户玩的时间相对比较少,一款游戏玩一两个月后就可能换另外一款。这就必须有社区把用户跟用户之间的关系沉淀下来。而且从营销成本上来讲,对一群人销售相比向一个人销售,成本将大大降低。” 肖永泉说,“社区游戏化”或者说“游戏社区化”的模式已经在日本证明是成功的。日本的Dena公司开设的mbga Town,为一个提供60种以上免费游戏以及1万种以上的道具、以及SNS社区服务的社区,在2006年就达到了400万的注册用户。

 

   手机网游的用户,仍然锁定了没有电脑的群体(比如打工、服务业的服务员)和有电脑但某些时间段没法用的人群(比如学生、白领等等)。当乐网称,目前其注册用户有两2700万,日平均用户超过了50万。

 

   目前,PC网游的主要企业都没有大规模地进入手机网游领域。“也许他们觉得手机游戏赚钱还比较慢,还犯不着进来吧。”肖永泉开玩笑地说。但同时,他认为,手机网游跟PC网游是完全不同的江湖,如果把PC网游那一套拿过来并不合适。比如,PC网游对网吧资源的依赖性很大,但手机网游要看对手机用户的关联度。

 

   手机网游何时爆发?也许只有等到目前所有的PC网游巨头都纷纷往里面钻的时候了。

 

会员制: 能绑住用户圈钱吗?

 

 

 

   如果一种赚钱模式可以“旱涝保收”,“会员制”就可以位列其中。在PC互联网上鲜有市场的“会员制”,有可能成为手机互联网的主流模式之一。

 

   这个观点得到了俞永福的认可。“移动互联网除了PC互联网上常有的广告、电子商务、游戏模式外,会员制还可能是其中之一。”而之所以会员制能实行,还是因为手机的用户属性。

 

   天下网本来是做资讯的手机网站,2007年从门户转型为手机交友(手机SNS网站),天下网所尝试的就是“会员制”的模式。天下网的CEO王鹏飞认为,相对于虚拟物品的交易而言,“会员制”的收入更为稳定。

 

  目前天下网号称注册用户有3000万用户,有100万活跃用户,用户群主要是技校和中专生、打工群体、服务员和军人。针对这些群体,天下网推出了10元/月的包月服务,用户通过此成为VIP会员。这些VIP会员可拥有隐身功能、好友审批、虚拟交友等一揽子的功能。

 

   据王鹏飞介绍,目前会员制的收入每月达到了60万~70万元。这些“边缘群体”用户一般是远离家乡、内心非常寂寞,同时在现实生活中也许并不如意,希望能通过网络寻找温情,甚至感情寄托。但因为条件所限,这些人群上不了互联网,而手机是离他们最近的介质。天下网提供的是“手机网上交友”渠道,恰好可以满足这个群体的需求。“我们抓住的是边缘人群最主流的应用。”

 

   而这些人群聚居的地区的移动运营商的政策也为这种模式打开了方便之门。移动运营商在广东地区推出了20元每月50兆流量、50元每月200兆流量等套餐服务,即使加上每月10元钱的会员费。打工人群每月花在电话上的费用在50元~60元钱左右,占每个月收入(约1000元)的1/20。

 

   在目前手机上网的主流人群为低端用户的情况下,广告模式对广告主的吸引力必然会大大降低。那么会员制将是行之有效的方式吗?有关专家认为,这得看能否针对这些会员的需求提供贴心的服务。

 

   尝试会员制的天下网目前还很小,仅有80多名人员,王鹏飞希望明年能实现盈亏平衡,即每月收入达到100万元。天下网所面临着的挑战是,随着电脑的普及化以及上网费用的逐步降低,这个群体是否会转向PC互联网上交友?

 

    PC互联网上的SNS网站,如日本的Mixi以及欧洲的XING,在各自的国家都实行会员制,并实现了赢利。但在中国,这两家SNS公司却举步艰难。针对高端手机用户,实行会员制是否可行?该如何收费,该推怎么样的服务?都是需要业界去探索的问题。

 

   正如一位业界资深人士所说,没有人知道移动互联网哪个模式会开出鲜艳的花来,但每个人都可以根据自己的资源和能力种下种子。广告、电子商务、游戏、虚拟物品、会员制,也许每个领域都有机会,就看谁离用户最近了.

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